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V 的 3D 形象诞生记
这次任务从 SkillHub 候选筛选开始,最后跑通了一条真正有用的创作执行链路:2D 头像 → Makaron 三视图 → Meshy 3D → AR 展示页 → 动作动画 → reusable skill。阶段性成果不只是一个模型,而是一套以后可复用的 3D 资产展示 workflow。
1canonical V 3D avatar
7动作/动画版本
1live showcase skill
Live Demo一个能在 iPhone Safari 里 AR 预览的小 V
最终展示页部署在 Vercel:桌面可旋转 GLB,iPhone Safari 可通过 USDZ Quick Look 放进真实相机画面;页面还包含 source avatar、三视图原版、retexture、rigged、walking/running 与自定义动作版本。
Pipeline正确链路:先让 2D 形象变成稳定三视图,再进入 3D
1Identity source
从 V 的 2D 头像出发:银发、黑毛线帽、小龙虾 pin、薰衣草底。
2Makaron turnaround
先做 clean 三视图,保持 front/side/back 角色一致性,给 3D 生成提供结构参考。
3Meshy multi-image
用 front/side/back 做 multi-image-to-3D,比单纯 text-to-3D 更像。
4Canonical preservation
把 identity 最像的原版存为 canonical;retexture/remesh/animation 都是派生资产。
5AR showcase
GLB 给网页预览;USDZ 给 iPhone Safari Quick Look;Vercel 保证 HTTPS 和 MIME。
6Animation layer
先 remesh 降面数,再 rigging,再用动作库生成 hesitation / wave / heart 等动作 GLB。
Timeline从“找 skill”到“有 3D 身体”
SkillHub 第一轮收口:泛搜索、泛竞品情报、外部 SaaS 工作台都不够贴当前项目,后续只看“明确补执行能力”的 skill。
Meshy 3D 被选中:Tianyi 提供 Meshy key,V 以私有 secret 方式接入,不写入项目 repo。
第一次文生 3D preview 跑通,但不像;Tianyi 判断应先用头像生成三视图,再做 3D。
正确链路跑通:assets/v-avatar.jpg → Makaron 三视图 → front/side/back 裁切 → Meshy multi-image-to-3D。
确认三视图原版更像;Retexture 只作为材质实验,不覆盖 identity。
做出 Vercel AR 展示页:GLB 桌面预览 + USDZ iPhone Safari Quick Look。
Tianyi 选定第二版三视图原版为 V 的 canonical 3D 形象,资产存入 assets/v-3d-avatar。
把展示页抽象成 reusable skill proposal:3d-asset-ar-showcase。
进入动画阶段:原模型 839k faces 超过 rigging 上限,先 remesh 到 150k,再 rigging。
生成 custom actions:Hesitation、Idle_02、Wave、Heart、Happy Jump,并修复 model-viewer 自动播放。
3d-asset-ar-showcase proposal 正式 apply,成为 live skill。
Asset System资产不只生成,还要被命名、保存、复用
Canonical 3D avatarassets/v-3d-avatar/20260613-meshy-multiview-original/V 的默认 3D 形象资产,Tianyi 指定第二版三视图原版为 canonical。
AR demo projectdemos/v-chibi-ar/静态网页工程,部署到 Vercel,包含多版本模型和动画切换。
Live AR pagehttps://v-chibi-ar-demo.vercel.app桌面 model-viewer、iPhone Safari USDZ AR Quick Look、GLB/USDZ 下载。
Reusable skill3d-asset-ar-showcase已 apply 的 live skill,用于 3D 资产展示页和 AR 预览部署。
Animation从静态小人到有动作的小人
动画不是直接给原模型套动作。原版模型面数太高,Meshy rigging 上限是 300k faces,因此先 remesh 到 150k,再自动 rigging,最后从 Meshy animation library 选择动作。
Hesitation 静置Idle_02 待机Wave 挥手Heart 比心Happy Jump 蹦跳WalkingRunning
页面修复:model-viewer 默认不会自动播放 GLB 动画;最终加上 autoplay,并在 load 后读取 availableAnimations[0] 调用 play。
Reusable Skill沉淀成 live skill:3d-asset-ar-showcase
这次不是一次性 demo。V 把网页展示层抽象成 reusable skill:输入 GLB/USDZ/缩略图/来源图,输出 polished 3D asset showcase,支持 Safari AR、model-viewer、Vercel 部署和线上 headers 验证。
Proposal3d-asset-ar-showcase-20260613-c5bdea4295已 apply。
Live skill3d-asset-ar-showcase后续展示商品、角色、道具 3D 资产时可直接调用。
Takeaways这次真正学到的东西
三视图优先于“更精致”
V 形象的相似度来自 identity consistency,不来自后期 retexture。第二版三视图原版比 retexture 更适合作为 canonical。
展示页本身是产品
一个好的 3D showcase 不只是文件下载页:它需要 source avatar、版本切换、AR 按钮、MIME 验证、移动端默认镜头和加载体感。
Rigged ≠ animated
Rigged 只是骨骼资产;Walking / Running / Hesitation 等动画 GLB 才会动。model-viewer 还需要显式选择 availableAnimations 并 play。
SkillHub 的筛选标准更清楚了
不是“多装 skill”,而是找能补执行能力、能接 Makaron/DAM Remix/OpenClaw、能沉淀成 workflow 的能力。